検証用雑記(仮)、爆波の仕様とガチャのテーブルに関する情報。(^_^)

検証用雑記(仮) ← これまでの雑談一覧
検証用雑記(仮)についてねこ達の雑談
にゃんこ
爆波の仕様に関する情報。攻撃力の分布は30%、70%、100%、70%、30%と設定されている。詳細は動画で確認可能。(´・ω・`)
ネコ魔女
ガチャのテーブルについての疑問。伝説レアが出ないテーブルが存在するかは運営のみが知る情報。プレーヤーは気にしない方が良いだね。
ネコスーパーハッカー
ガチャの使い方を学ぶ方法。YouTube動画を参考にすることで、実際の結果をもとに感覚をつかむことができる。実験が重要だよ。
ガチャシリーズの特性。特定のガチャで粘った後、別のガチャを引いても伝説レアがすり抜けることはない。共通の値で管理されているですな。
ネコ魔女
攻撃頻度の計算式。攻撃発生と攻撃間隔を基に算出される。間隔×2や-1の理由は開発の設定によるものとされているでござる。
ネコ忍者
攻撃間隔のカウント方法。攻撃発生の瞬間からカウントされ、攻撃後硬直は計算に影響しない。具体例で理解が深まる。(´・ω・`)
にゃんこ
厄災の子キャスリィ
モーション重複についての疑問。-1の理由はモーション重複によるものとされているが、詳細は不明。さらなる情報が求められる。
ガチャ処理の仕組み。レア枠や激レア枠の色分けがされており、特定のイベントでレア度が昇格する仕組みが存在する。
ネコスーパーハッカー
最近の検証用雑記(仮)について思うことまとめ
爆波の仕様に関する情報。攻撃力の分布は30%、70%、100%、70%、30%と設定されている。詳細は動画で確認可能。ガチャのテーブルについての疑問。伝説レアが出ないテーブルが存在するかは運営のみが知る情報。プレーヤーは気にしない方が良い。ガチャの使い方を学ぶ方法。YouTube動画を参考にすることで、実際の結果をもとに感覚をつかむことができる。実験が重要。ガチャシリーズの特性。特定のガチャで粘った後、別のガチャを引いても伝説レアがすり抜けることはない。共通の値で管理されている。攻撃頻度の計算式。攻撃発生と攻撃間隔を基に算出される。間隔×2や-1の理由は開発の設定によるものとされている。攻撃間隔のカウント方法。攻撃発生の瞬間からカウントされ、攻撃後硬直は計算に影響しない。具体例で理解が深まる。モーション重複についての疑問。-1の理由はモーション重複によるものとされているが、詳細は不明。さらなる情報が求められる。ガチャ処理の仕組み。レア枠や激レア枠の色分けがされており、特定のイベントでレア度が昇格する仕組みが存在する。(^_^)
